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独家:龙之谷模型浏览/分解/打包/工具下载

作者: dnpak18来源:178龙之谷发布时间:2010-08-23 14:06:45

  摘要:独家:龙之谷模型浏览/分解/打包/工具下载。资源结构《龙之谷》由韩国EYEDENTITY GAMES(以下简称EG)开发(现在貌似被腾讯收购了),游戏使用EG自行研发的方式压缩打包成,PAK格式,资源包内不少格式属于EG自行研发并在文件头部写上……

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  来源:GPBETA

  前言网上其实早在2010年头就有不少关于破解/修改《龙之谷》这款游戏的言论和研究成果了,这篇文章应该说并不是完全原创的,二是对网上各种研究等的概括总结。

  本文提供的任何说明及工具仅供参考研究学习使用,请勿用于商业用途,由此文产生的商业纠纷本人一概不负责任。请各位使用者慎用。

  资源结构《龙之谷》由韩国EYEDENTITY GAMES(以下简称EG)开发(现在貌似被腾讯收购了),游戏使用EG自行研发的方式压缩打包成,PAK格式,资源包内不少格式属于EG自行研发并在文件头部写上“Eternity Engine XXX(格式) File XX(版本号)”标识,现在暂时没有(或没发现)相关格式的编辑工具。因此目前提取游戏资源后能直接编辑的格式仅有OGG(音频),DDS(贴图)。

  PAK包结构PAK是《龙之谷》游戏的资源存放文件格式,本格式包含虚拟文件的数据及虚拟目录/文件的索引,游戏通过对程序目录下的*.pak后缀名的文件对资源包按顺序进行加载,并支持虚拟文件的同名覆盖(文件名须注明替换的包名,如:Resource01-test.pak)。需要注意的是,在PAK包内的虚拟文件是被压缩(zlib方式,压缩级别1)后紧凑地存放在资源包的数据区的,因此从PAK提取后的文件需要经过解压才能使用

  以下是对PAK结构的猜想,以一个自制test.pak作范例:

  文件头段:占用256字节(00h-FFh),用于标识文件类型,只使用32字节(00h-20h)。

  索引信息段:占用16字节(100h-10Fh),用于指示索引信息及位置。

  0B 00 00 00:占用4字节,固定为0B或0A两个数值

  02 00 00 00:占用4字节,表示虚拟文件数量

  00 05 00 00:占用4字节,表示虚拟文件索引起始偏移地址

  资源数据段:不定长度,必须从400h处开始,用于存放虚拟文件数据,文件顺序紧凑存放。

  78 01:虚拟文件文件头,78为zlib标识,01表示压缩级别1

  索引段:不定长度,每个虚拟文件索引占316字节(13Ch),用于说明虚拟文件的相关信息。

  500h-524h:显而易见,这是一个包含完整虚拟目录信息的虚拟文件名,占用256字节

  20 00 00 00:占用4字节,表示虚拟文件的大小

  20 00 00 00:占用4字节,表示虚拟文件解压后的大小

  (由于这是个例子文件,假设压缩前后大小不变)

  00 04 00 00:占用4字节,表示虚拟文件的偏移地址

  空白段:无重大作用,对齐字节用意。

  文件格式

  从PAK提取的文件来看,《龙之谷》这个游戏使用了不少自行开发的“非通用“未知格式,如要对游戏进行修改,就必须进行格式转换,然而目前尚没有对这些未知格式进行通常转换的软件,因此只能对这些格式先进行整理了:

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